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各方协力、技术监护、内容升级 网易完善未成年人游戏保护体系

2019-05-17 11:21来源:中华电商网责编:admin站点:www.cnbrandw.com

  游戏产业发展至今,已经成为人类非常重要的娱乐形式之一,Newzoo 发布的《2018 年全球游戏市场报告》指出,2018年全球游戏市场规模将达到1379亿美元,而中国已经跃升为全球最大的市场,总体游戏用户已超过6亿。另外一个值得注意的数字是,全球手游玩家数量已经达到22亿,这充分说明:伴随着智能手机的普及和移动游戏的爆发,我们已经迎来一个不折不扣的全民游戏时代。

  行业的蓬勃发展注定吸引更多的关注,庞大的用户基数使得夹杂其中的一些问题很容易引发全社会的大讨论。未成年人和游戏之间的“爱恨纠葛”就是个中代表,近年来相关报道常常见诸报端,如何为青少年营造健康绿色的游戏环境,成为了企业、家长等相关责任方高度重视的课题。

  说来很奇怪,“寓教于乐”这个概念由来已久,而在互联网时代,游戏由于技术优势,似乎正是这样一个天然的“乐”的载体。然而现实却是,在长久以来,游戏与青少年成长教育之间,似乎总隔着一道厚实的障壁,就像非此即彼站在天平两端的对立选项。

  好在,还有一股冲破障壁的力量在凝聚。这个力量来自政策推动,来自家长的监护升级,更来自游戏行业的自律。这些力量的汇聚,正在为青少年游戏问题带来一个现实可行的解决方案。

  理想中的“寓教于乐”其实可以有两个角度的解读,第一是针对未成年人的游戏行为,设置约束规则和严格的保护措施,加强监护与监管,帮助孩子树立正确的时间观念和消费观念,这本身就是一个教育的过程;第二是针对游戏产品的自身内容,从源头赋予更多正面向上的价值和意义,让游戏成为一种可以助力学习教育的创新工具。

  在具体的实践措施中,这两种理解则分别对应着“一堵一疏”两种保护模式。而唯有疏堵结合,才能形成一个更有效的保护体系。

  令人欣喜的是,目前国内的一些头部企业,经过多年实践努力,在这个体系建设方面已经取得了积极的成果,其中网易就是最早进行全盘布局的企业之一。

  十三年前的重要一步 划时代的防沉迷系统

  前不久,《人民日报》曾撰文指出,沉迷游戏的危害不在游戏,而在沉迷。而在十三年前,针对沉迷问题的解决方案就已在游戏产业成为实践,中国游戏史上最早的防沉迷系统由此诞生。

  2005年,该系统首次在国内推行测试,当时市场上最活跃的11款网络游戏试运行了该系统。网易游戏旗下的《大话西游2》和《梦幻西游》电脑版也位列首批。

  2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式全面投入使用,成为国内所有正规合法运营的端游的标配。

各方协力、技术监护、内容升级 网易完善未成年人游戏保护体系

  在2009年,防沉迷系统升级,规定对于用同一个未成年人身份证注册的多个帐号,先上线的第一个ID会按在线时间受到防沉迷保护,后上线的ID则会被拒绝登录,这有效杜绝了利用更换账号来延长游戏时间的状况。

  防沉迷系统规则明确指出,经认证为未成年人的用户,游戏累计3小时以内为“健康”时间,3小时-5小时为“疲劳”时间,超过5小时为“不健康”时间。根据不同的游戏时段,网易会对未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一次,“疲劳”每30分钟警示一次,“不健康”每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(“疲劳”收益减50%,“不健康”收益降为0),直至降为零。

  很多游戏都采用时间换取数据成长的设计模型,这也是玩家产生兴趣的本源,将时间和收益关联,显然可以帮助未成年人养成更合理的游戏习惯。放眼游戏产业的整个发展过程,这个规则的出现具有划时代的重要意义,而包括网易旗下的全线端游,至今依然严格执行着这套防沉迷系统。

  推行实名认证 帮助青少年建立正确消费观

  在沉迷之外,还有一个问题也不容忽视,那就是未成年人在游戏中的不理性消费。尤其在移动游戏兴起之后,这类现象屡见不鲜。

  近日,艾瑞咨询发布了《中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告》,报告指出,12岁至18岁未成年人的月均可支配零用钱为370元,线上消费的占比为47.1%,其中网络游戏消费占比约为线上消费群体的15.6%,值得注意的是,在12-18岁的整体未成年人中,仅有34.6%的父母会关心孩子零花钱的使用情况。

  这使得游戏企业出台并落实更有针对性的规则,显得尤为重要。

  网易的应对之策,就是采用严格的“实名认证”制。目前,这个制度已经覆盖网易游戏全线产品,玩家在充值前必须进行帐号实名登记。对于未实名注册的用户,将无法进行游戏充值和消费。



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